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WWE 2K15 [NB Labs]

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Plataforma: PS4 (analizada), Xbox One, PS3, Xbox 360
Desarrollador
: Yuke's Future Media - Visual Concepts
Distribuidor: 2K Games

Primero, lo menos bueno. O "lo negativo", para ser más directo. A WWE 2K15 le falta un buen puñado de contenido que sí existía en la versión del año pasado (y anteriores) y que va desde tipos de combates hasta opciones de personalización. ¿Crear una diva? Fuera. ¿Crear un finisher? Fuera. ¿Peleas tipo ladder o handicap? Fuera.

Lo anterior es solo un ejemplo; la lista es algo más larga y la explicación sobre la falta de este tipo de contenido solo la saben con exactitud en 2K Games. Y no es que WWE 2K15 se sienta corto en cuanto a modalidades ni nada por el estilo; solo en sus dos características principales es posible invertir más de una decena de horas de juego sin problemas.

Como "compensación" (por decirlo de alguna forma) ante la escasez toman el centro del escenario dos modos de juego que parecen ser lo principal en esta edición. El primero de ellos es My Showcase y que apunta directamente a los fanáticos de la WWE que quieren revivir dos grandes rivalidades: CM Punk versus John Cena ("Hustle, Loyalty, Disrespect") y Triple H versus Shawn Michaels ("Best Friends, Bitter Enemies"). Estas rivalidades duraron varios años y muchos eventos, lo que sirve para armar una especie de enciclopedia de las eras que comprenden los feuds. No se trata de cambiar la historia ni nada por el estilo; al contrario, la idea es simpre emular lo que sucedió en la vida real.

A veces los objetivos son tan simples como ganar la pelea por sumisión, pero a medida que avanzan los escenarios los objetivos cambian y aparecen algunos intermedios que pueden llegar a ser movimientos específicos ("ataca a Big Show desde fuera del ring") y que al realizarlos lanzan una cinemática muy similar a la transmisión televisiva original, audio del recuerdo incluído.

Las dos rivalidades incluídas cumplen perfectamente la función tan recreando las peleas como entregando un contexto que justifique ya sea el tipo de match o los personajes escogidos. Porque si bien las rivalidades son entre dos, a medida que se avanza van apareciendo otros luchadores (como personajes controlables) que también estuvieron envueltos en el tema.

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Si recrear la historia de la WWE no fuera suficiente, el modo My Career hace justamente lo contrario: escribir una historia propia con un luchador creado desde cero. A 2K Games al parecer le encantan estos modos donde el jugador tiene que ir escalando desde lo más bajo (NBA 2K15 hace exactamente lo mismo) y aquí la tarea es simple pero a la vez compleja: comienza en la NXT, conviértete en el campeón de la WWE.

Creado el personaje, comienza la escalada primero con peleas oscuras y de poco reconocimiento donde el premio se lo lleva el show realizado antes que la victoria; perder una pelea larga pero con buenos y variados movimientos puede ser más útil de cara a construir un luchador antes que ganar una rápido repitiendo los mismos ejercicios una y otra vez.

Avanzadas unas cuantas peleas, empiezan a aparecer las oportunidades. Primero, de hacerse un espacio en la pelea del título de NXT, luego pelear de verdad por el cinturón, luego mantenerlo, etcétera. ¿El problema? Una sola caída desde el nivel más alto significa volver a eventos sin mayor importancia o de relleno, lo cual le baja el ritmo a la progresión. Y poco ayuda que los luchadores de la NXT no son tantos, por lo que demorarse en subir a la primera división puede terminar en una repetición poco graciosa de combatientes.

En este modo también es posible tomar bando y pasar a ser face (el lado bueno) o heel (el lado malo) y quizás no tiene mucha relevancia en cuanto a los combates o el desarrollo de la historia en sí, pero no deja de ser una buena adición. ¿El problema? Pasan horas, muchas horas hasta que se presente la opción; hasta entonces, la única interacción con el entorno de la WWE serán mensajes del tipo "lo hiciste bien, sigue así" o "pensé que podías estar listo, pero me equivoqué".

Después de bastantes horas en el modo carrera, mi percepción fue solo una: le falta algo de agilidad. El formato como tal está bien en cuanto a opciones de personalización, ambientación y curva de dificultad en general. Pero algo tendrá que hacerse para que la progresión del luchador al menos parezca más dinámica que solo pelear, ganar seguidores en Twitter y recibir mensajes de texto.

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El tercer gran pilar de WWE 2K15 da vueltas alrededor de la jugabilidad y eso inevitablemente viene de la mano con ciertos retoques visuales, cortesía del escaneo facial y de Visual Conceptos. Indudablemente, no hay una tecnología renovada por completo ni nada por el estlo; WWE 2K15 se construye sobre el motor de siempre de Yuke's, que está muy retocado pero que sigue quedando corto en ciertos aspectos.

La renovación parte por el sistema de llaves que abre cada combate y que en principio no parece más que un gimmick pero que tiene una función muy específica y que la cumple bien: evitar que desde el segundo cero las peleas parezcan dignas de Street Fighter. Ese sistema de llaves es un minijuego donde los luchadores compiten por tomar la delantera en combate; primero, utilizando tres botones con el formato de "piedra, papel, tijera". Luego, el luchador en ofensiva debe encontrar el punto exacto en el stick derecho para concluir el ataque y el defensivo para dar vuelta la llave y pasar a ofensiva. Así, hasta que alguno caiga.

Como mencionés antes, en principio esto puede parecer nada más que un agregado sin mucha sustancia, pero conforme pasan y pasan las peleas el objetivo se cumple. WWE 2K15 es un juego de ritmo más pausado y que gracias a la barra de cansancio obliga al que juega a ir midiendo los esfuerzos y sabiendo cuando hay que descansar para recuperar la barra o en que momento es bueno parar los ataques e irse hacia la esquina.

La barra de cansancio tiene tres niveles y su aplicación es sencilla: en el primer nivel, los luchadores se recuperan rápido de una caida o un ataque. Esa barra se recupera por niveles, pero una vez consumido el primero ya no se puede volver hasta el máximo y se pasa al segundo; aquí ya la recuperación es más lenta. Llegado el tercero, caer o atacar muy rápido se traduce en unos cuantos segundos tirado en el piso o descansando antes de seguir atacando, según sea el paso.

La mezcla entre estos elementos y las nuevas animaciones hacen que los combates sean, irónicamente, muy realistas; WWE 2K15 es algo así como un simulador de un show cuyo guión está escrito con anterioridad. Los primeros dos minutos de una pelea son muy distintos a los últimos cinco y si estas se extienden por más de 10 minutos, los momentos finales son fieles a lo que se ve semanalmente en televisión.

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Los problemas de la jugabilidad como tal radican justamente en ciertos elementos que piden a gritos una mayor renovación. Como siempre ha sido, WWE 2K15 se basa en los contraataques, en presionar el botón en el momento preciso para esquivar un golpe o llave y pasar al ataque. Pero la ventana de tiempo nunca queda del todo clara y con más de 12 horas de juego sigo viendo mensajes de "fallaste". En las opciones de juego es posible ajustar esa ventana para dar mayor tiempo de reacción (o incluso menor, para los masoquistas), pero me queda la sensación de que la cuestión pasa por explicar de mejor manera los tiempos o la forma en que la reacción es efectiva. Y no ayuda tampoco que el botón necesario para ejecutar la acción sea el de mayor recorrido en los controles de PS4/Xbox One: el gatillo derecho.

Con todo, debo decir que mi satisfacción con el juego fue creciendo con el paso de las horas. En un comienzo, su lentitud me parecía algo exasperante y lo único que buscaba era salir rápidamente del juego de llaves inicial para pasar a la lucha de verdad. Sin embargo, una vez asimilado el sistema de energía empecé a ver el juego de otra forma y eso cambió mi forma de lucha por completo. Para ello, claves fueron los objetivos secundarios del modo My Showcase, que aún sin tutorial ni nada sirven muy bien para captar ciertos conceptos sencillos de entender, pero explicados o ejecutados de forma horrorosa.

Esta iteración de la franquicia es algo así como un juego de luces y sombras. Claramente es un producto de transición, el primero en la nueva generación de consolas que intenta de manera leve dejar atrás su antigua identidad para tomar un nuevo camino. Sigue apelando a la espectacularidad, pero ahora de forma diferente, con un ritmo más pausado que el habitual. Visualmente también hay contrastes; a veces los modelados se ven muy bien y muy realistas, otras veces traen a la memoria antiguos recuerdos de la era PS2. Las nuevas animaciones, por su parte, son el gran cambio de esta versión y para ello solo hay que ver a un tipo arrastrándose por el ring para tratar de meter la llave final y cerrar el combate.

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A grandes rasgos, WWE 2K15 se puede definir como la gran base para el futuro de la franquicia. Sobre el renovado ritmo de juego deberían construir los siguientes juegos; por otra parte, los cambios visuales se quedaron algo a medio camino y la falta de contenido es un punto que 2K Games tendrá que considerar seriamente para el futuro. Lo mismo corre para el sistema de lobbies en el multijugador, que si se hubieran quedado como antes nadie reclamaba (de hecho así quedaron en la edición de 360/PS3).

Es posible que WWE 2K15 no sea el gran juego que los fanáticos de la franquicia y de la WWE esperaban en sus nuevas consolas, pero en ningún caso es un subproducto de esos que alguna vez aparecieron casi por cumplir el contrato. Solo mis primeras dos horas de juego fueron algo complicadas; las 10 siguientes las pasé bastante ocupado entre llaves, finishers y reponiendo energía en una esquina del ring, mientras en la otra dos tipos gastaban su barra de cansancio a lo bestia y sin pensar en el futuro. Para mi, que hace años no tocaba un juego de la WWE, fue más que suficiente. Niubie-valoracion-bueno

¿Qué significa esto?
Este artículo fue realizado con una copia del juego proporcionada por 2K Games y solo debe considerarse para PS4 y Xbox One. Las versiones de Xbox 360 y PS3 no incluyen los mismos modos de juego que la versión principal.

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